Le premier choix pour créer un personnage est de choisir sa race. Sil est inhabituel parmi les jeux de rôle en ce que les races ne sont pas intentionnellement équilibrées les unes par rapport aux autres.
Au lieu de cela, elles agissent comme un niveau de difficulté. Jouer avec les Noldor facilitera le jeu et est recommandé pour les nouveaux joueurs. Jouer avec les
Naugrim ou les Sindar est un peu plus difficile mais peut entraîner des variations
intéressantes dans le style de jeu, et jouer avec les Edain est nettement plus difficile
et devrait être considéré comme un mode défi. En revanche, au sein de chaque
race, les Maisons sont considérées comme à peu près égales en puissance.
Chaque race et maison te donne divers modificateurs de tes caractéristiques
(Force, Dextérité, Constitution et Grâce), qui sont ajoutés en bonus ou en pénalité
aux nombres que tu choisis pour ton personnage. Tu peux les voir dans
l’écran de création de personnage. Tu auras également une affinité ou une pénalité
pour une ou plusieurs compétences, et tu peux avoir une compétence pour certains
types d’armes.
Affinités
Si ta as une affinité avec une compétence, tu obtiens :
un bonus de 1 à ton total de compétences
toutes les capacités liées à cette compétence coûtent 500 points d’expérience moins chères
en particulier ta première capacité est gratuite !
Maîtrise de compétence ou pénalité
La maîtrise est comme une double affinité pour une seule compétence :
tu obtiens un bonus de 2 à ton total de compétences
toutes les capacités liées à cette compétence sont 1000 points d’expérience moins chères
sauf ta première capacité, qui est gratuite plutôt que de te donner de l’expérience !
La pénalité est le contraire d’une affinité :
tu obtiens une pénalité de 1 sur ton total de compétences
Toutes les capacités liées à cette compétence coûtent 500 points d’expérience de plus.
Maîtrise des armes
Tous les elfes (Noldor et Sindar) maîtrisent l'arc :
Cela leur donne un bonus de 1 à leur tir à l'arc tant qu'ils utilisent un arc
Les nains (Naugrim) ont une maîtrise de la hache :
Cela leur donne un bonus de 1 à leur mêlée tant qu'ils utilisent une hache
Caractéristiques
Tu as 13 points à dépenser entre tes quatre caractéristiques (Force, Dextérité, Constitution et Grâce). Les coûts augmentent avec les nombres triangulaires : 1, 3, 6, 10.
Force
Augmente les dégâts que tu infliges au combat
Mais l’effet est limité par le poids de l’arme (voir la section Combat)
Augmente ta portée avec des arcs (car elle est basée sur les dégâts de l’arme)
Augmente ta capacité de charge de 20% par point de force
Te permet de lancer des objets 20% plus loin par point de force
Te permet de manier des armes très lourdes sans pénalité
T’aide à résister au désarmement au combat
T’aide à te libérer des toiles
T’aide à abattre les portes verrouillées
Dextérité
Donne un bonus aux quatre premières compétences : Mêlée, Tir à l’arc, Esquive, Furtivité
T’aide à éviter les piqûres d’aiguilles dans les coffres
Constitution
Augmente tes points de santé (comme les « points de vie ») de 20% par point de Constitution
Grâce
Donne un bonus aux quatre dernières compétences : Perception, Volonté, Forger, Chant
Augmente tes points de voix (comme « mana ») de 20% par point de grâce
« Mais de la béatitude et de la joie de vivre, il y a peu à dire avant qu'elle ne se termine ;
car les œuvres belles et merveilleuses,
tant qu'elles durent encore pour que les yeux les voient, sont toujours leur propre record,
et ce n'est que lorsqu'elles sont en péril ou brisées à jamais qu'elles passent à la chanson.»
Compétences
Le principal mécanisme de Sil est le test de compétence. Cela implique de lancer 1d10 et d’ajouter le score de compétence approprié et de le comparer à 1d10 plus le niveau de difficulté. Le premier total doit être supérieur au second pour réussir. Les tests de compétence sont utilisés pendant et hors des combats. Pour l’une des trois premières compétences (Mêlée, Tir à l’arc, esquive), des d20 sont utilisés à la place des d10. La difficulté d’un test de compétence est souvent basée sur la compétence d’un adversaire. Par exemple, lorsque tu essayes de toucher un adversaire en mêlée, ta compétence de mêlée s’oppose à sa compétence d’esquive,
et lorsque tu essayes de te faufiler devant un monstre, ta compétence furtive est opposée à sa perception.
Mêlée
T’aide à frapper un adversaire au corps à corps.
difficulté = esquive de l’adversaire
Tu peux également obtenir des coups critiques (si tu réussis suffisamment).
Voir la section Combat pour plus de détails.
T’aide à frapper un adversaire avec des armes lancées.
T’aide à gagner un Silmaril de la couronne de Morgoth.
difficulté = 0 (mais tu dois faire beaucoup de dégâts !)
Tir à l’arc
T’aide à frapper un adversaire en combat à distance.
difficulté = demi-esquive de l’adversaire
Tu peux également obtenir des coups critiques (si tu réussis suffisamment).
Voir la section Combat pour plus de détails.
Esquive
T’aide à éviter d’être touché au combat.
difficulté = mêlée ou tir à l’arc de l’adversaire
Tu peux également subir des coups critiques (si tu échoues suffisamment).
Voir la section Combat pour plus de détails.
T’aide à sortir des fosses
difficulté = (15 pour les fosses normales, 20 pour les fosses à pointes)
T’aide à éviter les chutes de débris
difficulté = 20
T’aide à éviter d’être touché par des pièges à fléchettes.
difficulté = 15
Furtivité
T’aide à éviter d’être remarqué par tes adversaires.
difficulté = perception de l’adversaire + nombreux modificateurs
Voir la section Furtivité pour plus de détails
Fournit un bonus au corps à corps contre des adversaires imprudents ou endormis si tu as la Capacité d’« assassinat ».
Il y a une pénalité de -1 à Furtivité pour chaque 10 lb (poids de l’armure en livres) d’armure portée
Le mode furtif (commande : « S ») donne +5 à la furtivité, mais –1 à la vitesse.
Perception
T’aide à repérer les pièges et les portes secrètes.
difficulté = base de la moitié du niveau du donjon
+10 pour les pièges au sol et les portes secrètes
+15 pour les pièges thoraciques
+5 si vous ne voyez pas correctement
+5 si confus
+5 pour chaque carré de distance de ta position (au-delà du premier)
–5 si tu as utilisé la commande « recherche »(search) (carrés adjacents uniquement)
T’aide à désarmer les pièges et à crocheter les serrures.
difficulté = base de 1 à 7 selon le piège ou la serrure
+5 si c’est une serrure
+5 si tu ne vois pas correctement
+5 si confus
Tu déclenches un piège si tu ne parviens pas à le désarmer de 3 ou plus
T’aide à détecter les adversaires « invisibles ».
difficulté = volonté de l’adversaire + 2 par carré de distance entre vous.
T’aide à éviter de marcher sur un piège chausse-trappe.
difficulté = 10
Fournit divers avantages lors de l’utilisation de capacités basées sur la perception (voir les listes de capacités individuelles)
Volonté
T’aide à résister à de nombreux effets spéciaux : confusion, étourdissement, peur, cécité, envoûtement, ralentissement, hallucination, faim, épuisement des caractéristiques et oubli.
difficulté = volonté de l’adversaire (si un adversaire a causé la menace)
difficulté = 10 (s’il n’y a pas d’adversaire)
T’aide à utiliser avec succès les gourdins (stave) et les cornes.
difficulté = la moitié du niveau de l’objet
+5 si confus
Augmente l’efficacité de nombreux bâtons et cornes.
Fournit divers avantages lors de l’utilisation de capacités basées sur la volonté (voir les listes de capacités individuelles)
Forger
Te permet de fabriquer des objets plus puissants dans les forges.
Voir la section Capacités et le tutoriel pour plus de détails.
La seule compétence qui n’utilise pas de jets opposés (ni aucun dé du tout).
Chanson
Augmente la puissance des diverses chansons que tu peux chanter.