Races et maisons

Le premier choix pour créer un personnage est de choisir sa race. Sil est inhabituel parmi les jeux de rôle en ce que les races ne sont pas intentionnellement équilibrées les unes par rapport aux autres. Au lieu de cela, elles agissent comme un niveau de difficulté. Jouer avec les Noldor facilitera le jeu et est recommandé pour les nouveaux joueurs. Jouer avec les Naugrim ou les Sindar est un peu plus difficile mais peut entraîner des variations intéressantes dans le style de jeu, et jouer avec les Edain est nettement plus difficile et devrait être considéré comme un mode défi. En revanche, au sein de chaque race, les Maisons sont considérées comme à peu près égales en puissance.

Chaque race et maison te donne divers modificateurs de tes caractéristiques (Force, Dextérité, Constitution et Grâce), qui sont ajoutés en bonus ou en pénalité aux nombres que tu choisis pour ton personnage. Tu peux les voir dans l’écran de création de personnage. Tu auras également une affinité ou une pénalité pour une ou plusieurs compétences, et tu peux avoir une compétence pour certains types d’armes.

Affinités

Si ta as une affinité avec une compétence, tu obtiens :

Maîtrise de compétence ou pénalité

La maîtrise est comme une double affinité pour une seule compétence :

La pénalité est le contraire d’une affinité :

Maîtrise des armes

Tous les elfes (Noldor et Sindar) maîtrisent l'arc :

Les nains (Naugrim) ont une maîtrise de la hache :

Caractéristiques

Tu as 13 points à dépenser entre tes quatre caractéristiques (Force, Dextérité, Constitution et Grâce). Les coûts augmentent avec les nombres triangulaires : 1, 3, 6, 10.

Force

Dextérité

Constitution

Grâce

« Mais de la béatitude et de la joie de vivre, il y a peu à dire avant qu'elle ne se termine ;

car les œuvres belles et merveilleuses,

tant qu'elles durent encore pour que les yeux les voient, sont toujours leur propre record,

et ce n'est que lorsqu'elles sont en péril ou brisées à jamais qu'elles passent à la chanson.»

Compétences

Le principal mécanisme de Sil est le test de compétence. Cela implique de lancer 1d10 et d’ajouter le score de compétence approprié et de le comparer à 1d10 plus le niveau de difficulté. Le premier total doit être supérieur au second pour réussir. Les tests de compétence sont utilisés pendant et hors des combats. Pour l’une des trois premières compétences (Mêlée, Tir à l’arc, esquive), des d20 sont utilisés à la place des d10. La difficulté d’un test de compétence est souvent basée sur la compétence d’un adversaire. Par exemple, lorsque tu essayes de toucher un adversaire en mêlée, ta compétence de mêlée s’oppose à sa compétence d’esquive, et lorsque tu essayes de te faufiler devant un monstre, ta compétence furtive est opposée à sa perception.

Mêlée

Tir à l’arc

Esquive

Furtivité

Perception

Volonté

Forger

Chanson