1572 – l’Expédition Perdue

un jeu de Mike Heim
Carte de PaddleMaker61

Aide visuelle pour les terrains de SashaMartysh
Traduction de Voptis et Solal71

APERÇU

«Votre commandant et votre troupe entière ont été massacrés dans une terrible embuscade dans les montagnes. Au matin, seulement six d’entre vous ont survécus. Dorénavant votre seule chance est de descendre des montagnes en suivant la rivière et d’arriver jusqu’à la côte pour rejoindre votre bateau. Le trajet s’annonce long, périlleux et vous manquez déjà de nourriture et de mousquets. Sans compter que la plupart des autochtones préféreraient vous voir morts plutôt que de vous aider»

Préparation

À part ce livret, pour jouer, vous aurez besoin de :

• 12 dés à 6 faces (5d6 à lancer durant la Phase 1, 2d6 à lancer durant les Phases 2 à 5, et 5 dés qui serviront de marqueurs pour les niveaux de Nourriture, Mousquets, Conquistadors, Moral et de Mouvement) - Obligatoire (note de Bébert : on peut se passer des 5 dés de marquage des niveaux de Nourriture, Mousquets,… en les marquant avec un crayon ;

• un crayon et une gomme - Obligatoire ;

• un crayon de couleur (pour tracer votre progression sur la carte). Vous pouvez également utiliser un pion, un cube ou une figurine, pour plus d’immersion ;

• un carnet ou une feuille de papier (pour tenir votre journal durant la Phase optionnelle d’Écrire sur son Journal).

Placez 5 dés (face 6 visible) dans les 5 zones en haut de la feuille de jeu (Conquistadors, Mousquets, Nourriture, Moral et Mouvement). Aucune de ces zones ne peut excéder 6, tout excédent est perdu.

Lancez 1d6 et consultez la table ci-dessous pour déterminer à quel type d’expédition vous apparteniez avant l’attaque et quel est votre bonus :

1 = Cartographie : Vous pouvez placer un chemin une fois par hexagone si vous terminez la Phase 12 de votre tour avec 3+ points de Mouvement.

2 = Botanique : Vous êtes immunisé contre la fièvre. Ajoutez 1 à votre total de points de Chasse durant votre recherche de nourriture en Phase 6.

3 = Militaire : Ajoutez 2 (au lieu de 1) à votre score lorsque vous utilisez un Mousquet.

4 = Archéologie : Les sentiers mèneront automatiquement à une Découverte dans l’hexagone suivant si son terrain est différent de votre hexagone actuel.

5 = Religieux : Tous les villages sont des villages paisibles (mais pas l’Empire).

6 = Médecine : Deux ou plus SURVIE (1 sur le dé) suppriment la fièvre. Les icônes Mort suppriment de la nourriture au lieu des conquistadors.

Écrivez le type d’expédition dont vous étiez membre - ainsi que son bonus - dans l’emplacement dédié au-dessus des Phases 2 et 3 sur la feuille d’expédition. Votre feuille est prête ! Tout ce dont vous avez besoin maintenant, ce sont votre (vos) crayon(s) et les 7 dés restants (plus du papier, si vous tenez votre journal).

Conditions de victoire

Déplacez vos conquistadors de l’hexagone de départ, dans les montagnes au nord-ouest, jusqu’à l’hexagone du delta de la rivière au sud-est, près de votre navire.

Conditions de défaite

Si vous perdez tous vos conquistadors (à cause d’accidents, de famine, de désertion...) ou si vous ne parvenez pas à atteindre le delta de la rivière en 42 tours, vous perdez la partie.

Score

À la fin de la partie vous marquez 1 point pour chaque hexagone que vous avez cartographié. Vous pouvez également gagner des points pendant votre expédition lors de la Phase Découverte (Phase 7).

Si vous gagnez, vous bénéficiez également d’un bonus égal au nombre actuel de Conquistadors.

De hauts scores sont possibles même si la partie est perdue, mais vous pouvez décider de ne compter les points qu’en cas de victoire. À vous de voir.

Tour de jeu

Chaque jour qui passe est représenté par un tour composé de 11 Phases + 1 Phase optionnelle.

Vous allez lancer des dés pour déterminer les événements, récupérer des ressources, cartographier le terrain et vous déplacez d’un hexagone. Les déplacements sont plus visibles si vous utilisez un crayon ou stylo de couleur.

Ce jeu raconte une histoire, n’hésitez pas à prendre un soin particulier à dessiner au fur et à mesure votre carte. Elle sera différente à chaque partie.

Ordre des Phases d’un tour de jeu

1 = Planification

2 = Préparer un Déplacement / (valeur sur le dé = 2)

3 = Cartographie / (valeur sur le dé = 3)

4 = Exploration / (valeur sur le dé = 4)

5 = Contact avec les autochtones / (valeur sur le dé = 5)

6 = Chasse / (valeur sur le dé = 6)

7 = Découverte

8 = Nourrir ses conquistadors

9 = Mouvement

10 = Ajustement du moral

11 = Décompte d’une journée (un tour)

12 = Écrire votre journal (optionnel)

Phase 1 - Planification

«En ce jour nouveau vous planifiez votre descente le long de la rivière. Quelles sont les aventures ou les tragédies qui vous attendent aujourd’hui ? Vous ne sauriez le dire.»/p>

Lancez 5d6. À chaque valeur obtenue sur les dés correspond une Phase que vous pourrez activer ensuite avec un jet à résoudre sur sa propre Table (voir chaque valeur de dés au dessus des tables). Vous pouvez relancer une seule fois tous ou partie de vos dés. Vous les placez ensuite dans l’ordre, en commençant par assigner tous vos 1 (dé spécial appelé SURVIE), puis vos 2, 3, 4, 5 et 6. Vous devez placer tous vos dés (même si une Phase ne vous intéresse pas pour le tour en cours).

Les Phases où vous n’avez pas de dé seront ignorées pour ce tour. Vous devez toujours réaliser une Phase qui a au moins un dé, quoi qu’il vous en coûte.

Pour chaque dé supplémentaire de la même valeur ajoutez +1 au résultat des dés lors de la résolution de la Table de la Phase concernée. (Exemple : 2, 3, 5, 5, 6 = 2 sur la Phase Préparer un déplacement, 3 sur la Phase Cartographie 5 et 5 sur la Phase Contact avec les autochtones avec un +1, et 6 sur la Phase Chasse).

Un résultat de 1 (dé de SURVIE) permet de gagner + 1 sur la Phase où il est assigné (Exemple : un jet de 1, 1, 3, 4, 4 pourrait permettre un +2 à votre Jet de Cartographie, un +3 à votre Jet d’Exploration, ou vous pouvez séparer les deux SURVIE et gagnez +1 en Cartographie et +2 en Exploration).

Si vous terminez la Phase Planification avec 4 ou un 5 dés de même valeur (sauf la face 1), vous gagnez un Conquistador (max 6). Les SURVIE (1) ne permettent pas de gagner un conquistador.

Avec au moins 3 faces 1 (SURVIE), vous pouvez soignez la fièvre. Si vous décidez d’utilisez ainsi vos 1 (SURVIE), vous ne pouvez plus les assigner aux Phases.

Phase 2 - Préparer un déplacement

«La seule façon de vous en sortir c’est de continuer à avancer. Dans cet environ- nement, la paresse est plus qu’un pêcher mortel, c’est la mort assurée !»

Lancez 2d6 et consultez la table Mouvement. Ajoutez 1 au résultat pour chaque 2 supplémentaire obtenu (et SURVIE attribué) pendant la Phase Planification. Vous pouvez dépenser un Mousquet pour relancer les deux dés pendant cette Phase.

Phase 3 - Cartographie

«De ce point de vue vous pouvez clairement voir les terres en dessous. Vous prenez un moment pour en admirez toute la beauté, avant de retourner à votre carte.»

Choisissez un hexagone adjacent non cartographié et lancez 2d6. Reportez-vous à la table de la Phase 3 et ajoutez 1 au résultat pour chaque 3 supplémentaire obtenu (et SURVIE attribué) pendant la Phase Planification. Vous ne pouvez pas utiliser de Mousquet pendant cette Phase.

Si tous les hexagones adjacents ont déjà été cartographiés, passez cette Phase.

Si vous faîtes un 1 sur un ou deux dés, ajoutez une cascade sur la rivière, côté aval ; évidemment si vous n’êtes pas sur un hexagone de rivière, il ne se passe rien.

Un hexagone doit être obligatoirement cartographié avant de pouvoir s’y déplacer.

Phase 4 - Exploration

«Il doit bien y avoir quelque chose de remarquable ou d’utile à votre survie dans cette région sauvage...»

Lancez 2d6 et référez-vous à la table Exploration. Ajoutez 1 au résultat pour chaque 4 supplémentaire obtenu (et SURVIE attribué) pendant la Phase Planification. Vous pouvez dépenser un Mousquet pour relancer les deux dés pendant cette Phase.

Phase 5 - Contact avec les autochtones

«Ils vous suivent depuis des kilomètres. Vous réalisez que vous ne pourrez jamais les distancer. Peut-être qu’essayer de parlementer serait une meilleure solution. Ils pourraient peut-être même vous aider à trouver un chemin sûr.»

Lancez 2d6 et reportez-vous à la table Contact avec les autochtones. Ajoutez 1 au résultat pour chaque 5 supplémentaire obtenu (et SURVIE attribué) pendant la Phase Planification. Vous pouvez dépenser un Mousquet pour relancer les deux dés pendant cette Phase.

Phase 6 - Chasse (également pêche et collecte)

«Les créatures vivant sur ces terres sont exotiques et voraces. Mais ce qui les rend vraiment dangereuses, c’est qu’elles n’ont pas peur de l’homme.»

Lancez 2d6 et référez-vous à la table Chasse. Ajoutez 1 au résultat pour chaque 6 supplémentaire obtenu (et SURVIE attribué) pendant la Phase Planification et appliquez les modificateurs selon le type de terrain. Vous pouvez dépenser un Mousquet pour relancer les deux dés pendant cette Phase.

Phase 7 - Découverte

«Vous vous déplacez péniblement et nul ne sait - surtout pas vous ! - si votre petit groupe de survivants pourra se sortir de cet enfer vert. Malgré cela, vous ne pouvez vous empêcher d’admirer les beautés et les étrangetés de ces terres inconnues. Et voilà que justement, au détour de ces épuisantes heures de marche, vous découvrez...»

Si vous arrivez dans l’hexagone avec un l’icône Découverte ou si vous obtenez un 10+ pendant la Phase Exploration, lancez 2d6 sur la table Découverte pour déterminer l’événement lié à cet hexagone. Les dés ne peuvent pas être relancés.

Notez le numéro de l’évènement dans l’hexagone (ou mieux, dessinez-le). Chaque Découverte (sauf Merveille de la Nature) est unique. Si le même résultat est obtenu plus tard dans un autre hexagone, il est remplacé par une Merveille de la Nature.

Chaque hexagone est limité à une seule Découverte.

Table des découvertes :

Couverture 2 – 3 : «Le Lago De Oro - Quel calme irréel.»

Dessinez un lac de 3 hexagones à mi-chemin entre votre emplacement actuel et le Delta de la rivière. Les 3 hexagones doivent tous être adjacents. Puis dessinez une petite île au coin où les trois hexagones se rencontrent. Les trois hexagones comptent pour 1 seul hexagone. Vous êtes immunisé contre la fièvre pendant votre passage le long du Lago De Oro.

Couverture 4 : Ancienne mission en ruines - «Que contiennent donc ces vielles caisses ?»

Vous trouvez une caisse de mousquets. Vous gagnez 5 Mousquets (max 6). Ajouter un passage vers n’importe quel hexagone adjacent.

Couverture 5 : Migration animale - «Ils sont partout. Les chasser devient si facile.»

Sautez la Phase 8 (Nourrir ses conquistadors) dans cet hexagone ainsi que sur les hexagones adjacents. Vous pouvez dépenser 1 Mousquet pour remplir vos réserves alimentaires à 6.

Couverture 6 à 8 : Merveille de la nature - «Il ne nous croiront jamais au pays...»

Elle peut être découverte plusieurs fois (mais une seule fois par hexagone). Ajoutez 5 à votre moral actuel (max 6). Ajoutez 2 à vos points de victoire si vous gagnez (pour chaque Merveille de la nature découverte). Décrivez cette merveille naturelle dans votre journal (optionnel).

Couverture 9 : Prédire l’éclipse - «Regardez ce qui est noté sur notre calendrier !»

Les deux prochaines fois que vous ferez la Phase 5 (Contact avec les autochtones), choisissez le résultat que vous souhaitez sans jeter les dés.

Couverture 10 : Princesse Kantyi : «Je crois qu’elle nous apprécie vraiment.»

Relancez les 1 et 2 lorsque vous faites la Phase 5 (Contact avec les autochtones). Cet effet est permanent jusqu’à la fin de la partie.

Couverture 11 + : «Diego Mendoza ? Cet homme est un véritable animal !»

Gagnez 1 Conquistador et 1 Mousquet. Vous pouvez ajouter 1 à un total (une fois par tour) chaque fois que vous faites les Phases 2 à 7. Cet effet est permanent jusqu’à la fin de la partie.

Phase 9 - Se déplacer

«Parfois vous apercevez l’Atlantique au loin. Il semble que vous vous en rapprochiez.»

Vous devez dépenser 5 points de Mouvement, après application des modificateurs de terrain, pour vous déplacer dans un hexagone, à condition qu’il ait été préalablement cartographié (3 points seulement si un chemin existe entre votre hex et l’hex cible). Vous ne pouvez pas descendre en dessous de zéro en payant votre mouvement. La direction parcourue affectera le moral, il est donc préférable de se diriger vers l’Est. Tracez l’itinéraire de votre expédition sur la carte. Utilisez de préférence, un ou plusieurs crayons de couleur.

Phase 10 - Ajustement du moral

«Votre survie est entre les mains de Dieu. Mais est-il encore de votre côté ?»

Reportez-vous à la table Ajustement du Moral sur votre feuille d’expédition (en haut, à droite). Si vous n’avez pas bougé dans un nouvel hexagone à ce tour, vous perdez 1 moral. Si vous avez changé d’hexagone ce tour, le niveau de moral gagné ou perdu est déterminé par votre trajectoire (le sud-est est la meilleure direction pour le moral de votre expédition tandis que le nord-ouest est la pire). Si vous n’avez pas au moins 1 moral à la fin de cette Phase, perdez 1 conquistador.

Phase 11 - Décompte d’une journée

«Les Alizés perdront toutes leurs puissances à la fin de la saison et il n’y aura pas d’autre bateau avant au moins l’année prochaine. Il vous faut vous hâter !»

Cochez une case à la fin de chaque tour (en bas, à droite de votre feuille d’expédition). Si vous n’atteignez pas l’hexagone du delta de la rivière au tour 42 (6 semaines), vous perdez la partie ; le navire part en vous abandonnant sur l’île. Vous êtes condamnés, vous ne survivrez pas.

Phase 12 - Écrire sur son journal (optionnel)

Si vous avez décidé de faire un journal, écrivez une description plus ou moins brève de ce qui s’est passé ce tour. Cela vous aidera à rendre votre expédition plus vivante et unique. Chaque journal associée à sa carte racontera une histoire différente.

Par exemple :

«Jour 3 : Nous avons finalement réussi à quitter les montagnes. Une gigantesque cascade a bloqué notre route le long de la rivière, nous avons donc décidé d’obliquer vers les collines au sud. Romero s’y est opposé longuement et pendant le débat, un félin, couleur de nuit, a fait irruption dans notre camp, faisant disparaître à jamais une partie de notre précieuse réserve de nourriture.»